Copyright: Jan A. Baaijens, jongerenpastoraat
Spelen in de gevarenzone
The game generation
Het kijken naar televisie vinden steeds meer jongeren saai en te passief. In de games kunnen ze actief betrokken zijn bij het spel, en controle uitoefenen. Dit machtsgevoel past bij de puberteit. Pubers willen graag winnen en ‘de populaire man zijn’.
Op zeer jonge leeftijd spelen kinderen tegenwoordig al gewelddadige games. De gevolgen kunnen catastrofaal zijn. Op donderdag 22 augustus 2013 heeft een 8-jarig jongetje in de Amerikaanse plaats Slaughter zijn 90-jarige oma doodgeschoten na het spelen van een gewelddadig videospelletje. Ze werd dood aangetroffen in haar stacaravan.
Het jongetje had op zijn computer het spel Grand Theft Auto IV gespeeld. Je kunt daarin punten verdienen voor het doden van mensen. Kort daarna schoot hij zijn oma, die in een naastgelegen kamer televisie zat te kijken, door het hoofd. Het spel is verboden voor kinderen onder de 17 jaar.
Het bekende onderzoeksinstituut IVO heeft onderzoek gedaan naar het spelen van videogames door Nederlandse jongeren. De game-industrie is inmiddels groter dan de filmindustrie. Steeds meer mensen verkiezen het spelen van online games boven het kijken naar de televisie.
De ‘game generation’ zit nu op de middelbare school
Het online game ‘World of Warcraft’ heeft 11 miljoen maandelijks betalende gebruikers (die samen spelen). Bij een groep jongeren Is er duidelijk al sprake van gameverslaving. Er zijn adolescenten ontdekt die meerdere weken van school spijbelden om een online spel te kunnen spelen. Door het overmatig gamen raken veel jongeren lichamelijk en emotioneel te vermoeid om op hun niveau op school te kunnen presteren.
Meisjes willen tegenwoordig graag ‘in beeld zijn’. Ze willen door het gamen zelf bepalen wie ze willen zijn en wat ze willen doen. De populaire figuur wil in beeld blijven: positief of negatief. Je wilt jezelf dan laten zien, of je nu evangelisch bent of emo gothic. Het is nog maar de vraag of je dan bij de ander goed overkomt. Voor sommige gameverslaafden is dat geen probleem. Als ze het zelf maar leuk vinden.
Overmatige gamers
Overmatig gamen is vooral onder jongens een probleem. Naar verwachting zal het de komende jaren nog toenemen, door de verdere perfectionering van de speltechnologie. Vooral de Massively Multiplayer Online Role-Playing Games hebben een verslavende werking. Dat zijn spellen die via internet met grote groepen tegelijk kunnen worden gespeeld, Het spelen van online games op de pc wordt steeds populairder. Verder spelen ze ook op een gameconsole, zoals: Play Station, Xbox, Game Boy of op de Wii.
Het gaat bij de meeste gamers over ‘winnen en overwinnen’. Ze willen dan ook tijdens het gamen alles vergeten van de wereld om hen heen. Ze krijgen tijdens het intensieve spel zelfs wel een ‘tunnelvisie’, waardoor ze als het ware ‘het beeldscherm worden ingetrokken’, en alles om zich heen buitensluiten.
Gamers kunnen door ’tunnelvisie’ de realiteit voor een tijd buitensluiten. Waarom willen ze dat?
IVO heeft in 2008 4475 leerlingen ondervraagd van 13 t/m 16 jaar. Uit het onderzoek bleek dat toen 78,9% van deze Nederlandse jongeren wekelijks of vaker een game speelden.
Online killergames
De online videogames hebben tegenwoordig veel invloed. De meest populaire online games hebben volgens IVO een sterk ‘oorlogszuchtige’ inslag, zoals dat blijkt uit de speltypen first person shooters (FPS) en role playing games (RPG).
Het grote gevaar zit vooral in de online videogames!
gameverslaafde en massamoordenaar Breivik
Gameverslaafde Anders Behring Breivik, de dader van het bloedbad in Noorwegen, heeft een manifest van 1500 bladzijden geschreven, waarin hij vermeldt, dat hij zijn schietkunsten onder andere oefende met het videospel ‘Call of Duty: Modern Warfare 2’.
Anders Breivik was enorm game-verslaafd
Hij gamede maar liefst 16 uur per dag
Breivik raadt gelijkgezinden de ‘Call of Duty’-games aan als aanvulling op hun echte wapentraining. Hij geeft aan: “Ik heb net ‘Modern Warfare 2’ gekocht. Het is waarschijnlijk de beste militaire simulator op de markt, en de populairste game van het jaar. Ik zie het als één van de belangrijkste onderdelen van mijn trainingssimulatie. Vooral de multiplayer is fantastisch. Je kan min of meer echte operaties oefenen.”
De Noorse massakiller had een jaar vrij genomen
om voluit te kunnen gamen
Breivik vertelde in de rechtszaal, dat hij door die games had kunnen oefenen in gevechten met de politie. Hij verklaarde: ‘Het is een geweldige oorlogssimulator. Je kunt trainen en ervaring opdoen met het gebruik van telescopische vizieren. Dat is het grote voordeel.’
Breivik speelde ook effectief een tijd fanatiek ‘World of Warcraft’, dat hij aanbeveelt.
Breivik heeft in 2011 uiteindelijk 77 mensen gedood in Noorwegen (8 in Oslo en 69 bij het politieke jeugdkamp op het eiland Utoja.
De vraag is:
Waartoe kun je aangedreven worden door de online games
Call of Duty en World of Warcraft?
Een verwrongen beeld van de werkelijkheid
Door gameverslaving kan iemand een verwrongen wereldbeeld krijgen. Hij kan het spel en de normale wereld zelfs door elkaar gaan halen. Bij sommige autoracespellen kun je punten scoren door slachtoffers te maken. Er zijn jongeren geweest die het spel verplaatsen naar de straat. Hier kunnen ze ook in de werkelijkheid slachtoffers maken. Zo gaat het ook met misdaadfilms en killergames.
Agressieve jongeren zijn geneigd om het in de realiteit na te spelen. Het is aangetoond dat het een agressieve gameverslaafde niet eens meer interesseert wat zijn slachtoffer overkomt. Hij ziet deze persoon dan als een figuur uit het spel. De gevaarlijke fixatie van spel en werkelijkheid heeft al tot ernstige misdaden geleid, tot ‘het doden van leerlingen op school’ toe.
Nagespeelde horror
Op woensdag 13 maart 2009 werden we opgeschrikt door het drama in Duitsland, waar de 17-jarige Tim Kretschmer 16 mensen in koelen bloede heeft doodgeschoten. Nadat hij door de politie werd verwond, schoot hij daarna zichzelf dood. Onder de slachtoffers waren 9 leerlingen en 3 leerkrachten van de school waarop hij had gezeten. Hij heeft gehandeld uit frustratie. Hij werd min of meer gepest of genegeerd op school, waar hij ‘een loser’ was.
Het was een in zichzelf gekeerde jongen, die men na een bepaald contact al snel kon vergeten. Tijdens catechisatie was hij volgens zijn predikant ‘een rustige, vriendelijke jongen’. Naar buiten toe was hij dus onopvallend, maar intussen had hij ook een andere identiteit. Volgens iemand die bij hem thuis kwam en met hem tafeltennis speelde, had hij thuis ‘duizenden horrorvideo’s’.
Zijn vader had heel wat wapens in huis, waar hij een wapenvergunning voor had. Van deze wapens had hij er ook wel op zijn kamer. De maanden daarvoor bracht hij veel tijd door met het spelen van gewelddadige games en het schieten met luchtdrukwapens.
De Duitse minister van binnenlandse zaken heeft gepleit op een verbod voor zogenoemde ‘killergames’. Vóór het drama had zijn vriendin had het net uitgemaakt.
Volgens een hooggeplaatste Duitser had deze jongen ‘twee identiteiten’. Is dit ook niet vaak het geval met reformatorische jongeren, die in twee werelden leven?! Wat zal er verder nog gaan gebeuren met onze jongeren, als deze wereldse, satanische invloeden zich zullen gaan intensiveren?
Game gruweldaden
In het Reformatorisch Dagblad van 17 juni 2009 wordt vermeld, dat een 17-jarige Amerikaanse jongens de vorige dag was veroordeeld tot 23 jaar gevangenisstraf, wegens moord op zijn moeder en het toebrengen van ernstig letsel aan zijn vader. Het RD geeft ons verder door: ‘De gamer schoot in oktober 2007 zijn ouders neer omdat ze het gewelddadige videospel Halo 3 van hem hadden afgepakt. Volgens de rechter ging hij zo in het spel op, dat hij dacht dat de dood, net als de karakters in het spel, niet echt was.’
Zijn realiteitsbesef was blijkbaar zodanig verwrongen, dat het doden van zijn moeder een verschrikkelijke ‘vervolgstap’ was in zijn oorlogszuchtige ‘spelhandelingen’. Zulke gameverslavingen kunnen dus leiden tot satanische bezetenheid, waardoor jongeren dwangmatig met de dood gaan spelen.
Waar gaat dit naar toe?
De ‘gamegruweldaden’ nemen hand over hand toe. Zelfs de mediaverslagen kunnen agressieve gamers opwekken tot het doden van hun ‘digitale en denkbeeldige vijanden’.
Geweld, misdaad en seks
De programmamakers van de televisie en games gaan er van uit dat de meeste mensen kunnen worden geboeid door misdaad, seks en geweld.
Men heeft uitgerekend dat een Amerikaans kind tussen de 4 en 13 jaar gemiddeld 13.000 moorden en gevallen van doodslag krijgt te zien. Indertijd deed een lid van het Amerikaanse congres zijn beklag bij leidende omroepfunctionarissen, omdat zijn 3-jarige zoontje zijn vuistje door een glazen deur had gestompt. Het kind was bijna doodgebloed. Het zoontje was tot die daad gekomen omdat hij het in een tekenfilm op de tv had gezien. De makers van online killergames weten ook goed waardoor jongeren worden geboeid. Hierdoor zijn al heel wat zielen en mensenlevens verwoest.
De inspirator achter de schermen
En de kwaadwillende inspirator achter de schermen heeft weer zijn zin. Satan wil zoveel mogelijk slachtoffers maken. Zijn valstrikken worden steeds listiger opgesteld. En wie trappen er na het zien van zoveel slachtoffers nog in? Helaas, veel van onze christelijke jongeren zijn al geestelijk verblind geraakt achter het verblindende beeldscherm. Wat er al is te zien is erg genoeg, maar wat je niet ziet achter de schermen, is nog gevaarlijker… Het achterliggende programma van satan ziet er te gruwelijk uit om zomaar te laten zien. Hij stelt zich daarom liever occult op, zodat men niet afschrikt van zijn kwade bedoelingen met de massamedia.
Het is goed om te weten wat ons bedreigt. Wereldse machten willen ons van onze jeugd beroven! We dienen daarom nuchter te zijn en te waken in de gebeden (1 Petr.4:7b). We worden in 1 Petr.5:8 gewaarschuwd: ‘Wees nuchter en waakzaam; want uw tegenpartij, de duivel, gaat rond als een brullende leeuw, op zoek naar wie hij zou kunnen verslinden.’
De duivel gaat rond als de boze, verleidende tijdgeest. Hij is constant online met zijn ‘geestelijke boosheden in de lucht’. bedient zich van de massamedia… achter de schermen is hij bezig.
De geestelijke machten van het kwaad zijn constant online achter de schermen
Wij dienen te strijden in de geestelijke wapenrusting tegen de geestelijke machten van het kwaad. In Efeze 6:10 worden we opgeroepen: ‘Bekleed u met de hele wapenrusting van God, opdat u stand kunt houden tegen de listige verleidingen van de duivel.’ Bestudeer Efeze 6:10-18 maar eens goed!
Digitale demonische infiltratie
Ik heb op andere plaatsen op deze website voor pastorale hulpverlening jongeren aangegeven, dat men door het maken en aanbidden van afgoden een opening geeft voor occulte beïnvloeding. De demonen zullen zeker ook gebruikmaken van de moderne mediamiddelen, waarin het occulte World Wide Web van satan is gesponnen.
In de media en de computergames is heel wat plaats gemaakt voor occulte symbolen, magie, afbeeldingen en namen van Griekse en Romeinse goden en afgoden van andere volken. Demonen, vampiers en magiërs, priesters, bovenaardse wezen en gedrochten, de hel en het dodenrijk (hāidēs) worden gevonden in bepaalde computergames. In andere games zijn ook figuren en zaken te vinden waarachter werkelijk demonen kunnen schuil gaan.
Achter figuren in games kunnen werkelijke demonen schuilgaan
Ik hoop dat de jonge christelijke spelers zullen gaan inzien welke gevaren er schuilen in bepaalde games. Demonen kunnen zich goed aanpassen aan wisselende omstandigheden en moderne ontwikkelingen.
Speel niet met demonisch vuur!
In het World Wide Web van satan kunnen ze zich nu goed verplaatsen en gemakkelijk binnenkomen in de christelijke huiskamers. Veel algemeen christelijke, evangelische en ook reformatorische jongeren zijn aan het verkennen in de digitale wereld. Zij beseffen het veelal niet dat er door een aantal verkennende muisklikken openingen ontstaan voor demonische invloeden.
Door verkennende muisklikken kunnen openingen ontstaan voor demonische invloeden
Als je moedwillig doorgaat op een ‘gevaarlijke site’, wordt de kans op demonische belasting steeds groter. Hoeveel weerstand zal iemand nog hebben die zich steeds weer begeeft op occult besmet gebied? Als jij je vingers niet wilt branden, speel dan niet met demonisch vuur!
Occulte beïnvloeding
Ik denk dat er ook demonische beïnvloeding plaatsvindt door bepaalde occulte voorwerpen, afbeeldingen en activiteiten in computerspellen en films. Magie speelt een steeds belangrijker rol in de mediawereld. Let hierbij vooral op de kinderboeken en –films. Achter wat ze zien aan afbeeldingen en voorstellingen kunnen dus reële, demonische werkelijkheden schuil gaan. Hierdoor kunnen de kleinste kinderen al demonisch worden belast.
Welke ‘idols’ heb jij?
Hebben niet veel jongeren idols (afgoden), die ze in hun hart vereren? Hoe is dit bij jou? Idolatrie is afgodendienst. Het kunnen popsterren en sportsterren zijn. Welke werkelijkheid zullen ze zelf zien achter deze verering?
Populaire role playing games
Je hebt offline games, browser games en online games. Bekende populaire online games zijn Runescape, World of Warcraft en Counterstrike. ‘Call of Duty’ is een verzamelnaam voor een serie spelen. Samen met War Rock, Counterstrike en Battlefield is Call of Duty een schietspel, vanuit het perspectief van de speler (het wordt vaak in teamverband gespeeld). Runescape en World of Warcraft zijn rollenspelen, waarin een karakter wordt bestuurd en ontwikkeld.
Gevaren online games:
– Teveel geweld en competitie.
– Te weinig betekenisvolle leereffecten.
– Vermenging virtuele en reële wereld.
– In de role playing games kan men teveel in een fantasiewereld gaan leven, waardoor ze hun mogelijkheden en verplichtingen in de reële wereld teveel uit het zich verliezen.
– Ze willen worden geprikkeld door hun digitale activiteiten om maar niet met de vervelende dingen van de realiteit bezig te hoeven zijn. Ze verdoven zo hun negatieve gedachten door bezig te zijn met een spannende, uitdagende en virtuele werkelijkheid.
– Gamers zijn steeds weer opzoek naar respect van hun medespelers. Dit kunnen ze missen in de reële wereld.
– In de virtuele wereld kunnen ze ook zelf de strategie bepalen en de controle bewaren, wat ze in de reële wereld dan niet kunnen realiseren. Daar moeten ze zich schikken naar de regels van anderen en zich houden aan verplichtingen, die ze saai en onnuttig kunnen vinden.
– Ze kunnen een gevoel van superioriteit ontwikkelen als de topper en overwinnaar in de gamewereld, terwijl ze in de gewone wereld op belangrijke terreinen mislukken.
– Ze kunnen bij persoonlijke problemen in de reële wereld schuilgaan in de virtuele wereld.
– Door dit vluchtgedrag geen oplossingen zoeken voor de reële problemen
– Het zich bij geweldadige onlinegames verplaatsen in ‘the First Person Shooter’, om het vanuit zijn perspectief te gaan bekijken. De gamer fixeert zich dan vaak op de hand die het wapen vasthoudt.
– Het extreem veel bezig zijn met bedreigingen, het afslaan van aanvallen en het overwinnen van virtuele vijanden.
– Hierdoor kunnen angstbeelden en vijandbeelden zich verplaatsen naar de reële wereld. Dit kan al aanwezige angsten verhevigen en boosheid aanwakkeren.
– Overmatig gamende jongeren verminderen hun ontwikkelingsmogelijkheden en maatschappelijke kansen. Ze kunnen daardoor langer aan de zijlijn blijven en gevoelens van afwijzing krijgen.
– Daardoor kunnen ze het touw in het bootje gooien en zich maar laten afdrijven in hun digitaal vluchtgedrag.
– Omdat ze minder kansen krijgen in de reële wereld kunnen ze bepaalde mensen als tegenstanders gaan zien en zich tegen de maatschappij gaan verzetten.
– De aangekweekte vechtlust in de onlinegames kan zich daardoor tegen de maatschappij gaan keren.
Wanneer ben je gameverslaafd?
Als iemand zijn werk, school, sociaal leven, nachtrust, eten, persoonlijke hygiëne aan het verwaarlozen of opofferen is.
Wat wordt verwaarloosd en opgeofferd?
De verslaafde gamer speelt minstens zes uur per dag. Hij wordt geïrriteerd als hij wordt gestoord tijdens het spel. Bij deze verslaving komen gemakkelijk stimulerende middelen en verslavingen, zoals: energiedrankjes, alcohol, softdrugs, speed, cocaïne.
Overdreven gamen is vergelijkbaar met andere verslavingen. Het wegvluchten van de gamer uit de werkelijkheid wordt escapisme genoemd. In bepaald opzicht wordt het brein dan wel actiever: tijdens het gamen wordt adrenaline, endorfine en dopamine aangemaakt, wat een verslavende, aantrekkende werking heeft. Dit gebeurt ook bij druggebruik. Dat maakt gameverslaving als een soort chronische ziekte.
Waarom kan gameverslaving een ziekte worden genoemd?
Na het stoppen kan de verslaafde gamer zich ronduit beroerd voelen door het verminderen van de concentraties hormonen. Dat zijn dus de afkickverschijnselen. Daarom wil de verslaafde weer snel terug naar het prettige gevoel achter het scherm.
Waarom zijn online games zo verslavend?
Een verdere studie naar de oorzaken, kenmerken en preventiemogelijkheden
De populairste videogame in deze sector is ‘World of Warcraft’, dat wereldwijd door miljoenen jongeren wordt gespeeld. Ze creëren hierbij hun eigen karakter, dat zich binnen de virtuele wereld verder kan ontwikkelen. Die wereld draait door als de gamer niet aan het spel deelneemt. Dat prikkelt spelers om actief te blijven. Grote online games, zoals World of Warcraft, zijn in principe ‘eindeloos’ te spelen, omdat er steeds weer nieuwe inhoud voor wordt aangemaakt.
Spelers van online games in ons land spelen gemiddeld 11,9 uur per week. Zo’n 37% van de online spelers speelt elke dag. Van de online spelers voldoet 3,2% aan de criteria van gameverslaving. De verslaafde jonge online spelers (die dagelijks spelen) besteden gemiddeld 36,7 uren per week aan het spelen van een game.
Deze gameverslaafden scoren hoog op sociale angst, depressiviteit en eenzaamheid, terwijl ze een relatief negatief zelfbeeld hebben.
Waarom werken verslavingen eenzaamheid, depressie en sociale angst in de hand?
Oorzaken van gameverslaving
Bij het ontstaan van gameverslaving kunnen biologische, psychische en sociale factoren een rol spelen. Denk hierbij ook aan iemands voorgeschiedenis en zelfbeeld, maar ook aan de vaardigheden om problemen het hoofd te bieden. Verder zijn omgevingsfactoren van belang (zoals omgang met leeftijdsgenoten en gezin). Er zijn ook oorzaken in het gamen zelf. Denk hierbij onder meer aan ‘de makkelijke toegankelijkheid’ en ‘de tunnelvisie van een game’.
Er zijn veel jongeren die dagelijks veel tijd besteden aan de spelcomputer met een karakter in een online rollenspel voor meerdere spelers (zoals World of Warcraft).
De fantasiewereld, de groepsdruk van anderen en de aantrekkingskracht van de game kunnen bijdragen aan het ontstaan van gameverslaving
Er kan bij gamers een aparte wereld ontstaan (een soort second life), met virtuele contacten. Hierdoor kan de noodzaak van contacten in de echte wereld verdwijnen en kan men vluchten uit de ‘echte’ wereld.
Wegvluchters achter de schermen
Ze willen verbonden maar niet gebonden zijn
Je wilt de controle en het overzicht bewaren. Als het je niet meer aanstaat, kun je verdwijnen en uitloggen.
De esc-toets heeft te maken met escape. Escapisme is vluchtgedrag. ‘Escapers’ zijn wegvluchters van het dagelijks leven met de nodige plichten. Ze komen nogal eens met uitvluchten om hun vluchtgedrag te camoufleren.
Salomo heeft ontdekt, wat we lezen in Pred.7:29: ‘Alleen, zie, dit heb ik gevonden: dat God de mens oprecht gemaakt heeft, maar zij hebben vele uitvluchten gezocht.’
Waarom zijn jongeren massaal aan het gamen?
Ruim 75% van de jongeren in de eerste vier klassen van het voortgezet onderwijs speelt wekelijks of vaker een game. Zij die online games met anderen (multiplayer online games) spelen, doen dit vier keer zoveel dan jongeren die andere games spelen. Door het directe beloningssysteem en de waardering van andere spelers is er een hoge aantrekkingskracht in deze online spellen. Je leeft al gauw onder groepsdruk. Jongens spelen vaker en langer games dan meisjes. Bij meisjes gaat het meer om toepassingen met communicatie.
Wat is er aan de hand?
Dr. Tony van Rooij, werkzaam bij het IVO, promoveerde op een dissertatie over gameverslaving. Het wetenschappelijk bureau in Rotterdam houdt zich bezig met onderzoek, onderwijs en advies op het gebied van verslaving. Hij kende het gamen als ervaringsdeskundige. Hij gaf hierover in 2011 een aantal interviews.
Gedurende twee jaar daarvoor heeft de Rotterdamse onderzoeker ca. vierduizend jongeren op het gamen onderzocht via door hem opgestelde vragenlijsten. Volgens hem voldeden 3 procent van de gamers aan zijn definitie voor gameverslaving. Omgerekend naar de landelijke situatie betekent dit dat 12.000 tieners tussen de 13 en 17 jaar gameverslaafd zijn (dat is 1,5 procent van de Nederlandse jongeren).
Deze tieners spelen meer dan ze van plan waren. Zij kunnen maar niet stoppen, en slapen daardoor te weinig Ze hebben ontwenningsverschijnselen als ze niet gamen. Ze verwaarlozen hun maatschappelijke taken en positieve contacten. Ze hebben conflicten door het gamegedrag.
Welke conflicten kunnen tieners door gamegedrag krijgen?
Uit het onderzoek van Tony van Rooij blijkt dat psychische en sociale factoren vaak de doorslag geven. Hij stelt: ‘Bij mensen die verslaafd raken, is meestal meer aan de hand. Problemen thuis, een negatief zelfbeeld, angst om zich in een sociale omgeving te begeven, gevoelens van depressie.’
Een doorgaande ontwikkeling
Het is duidelijk dat de nieuwe uitvindingen en mogelijkheden in snel tempo worden doorgevoerd.
Volgens dr. Van Rooij zijn het vooral de online multiplayer spellen die verslavend blijken te werken. Hij verklaart over de ontwikkeling: ‘De eerste games waren vergelijkbaar met een flipperkast. Ze werden steeds mooier, maar er zat een begin en een eind aan. Vanaf 1994 is het mogelijk om samen met anderen online te gamen. In 2004 is World of Warcraft geïntroduceerd, een spel dat doorgaat als jij niet online bent. Dat creëerde het fenomeen dat je iets mist als je niet mee blijft spelen.”
In een interview met hem in de Terdege van 17 augustus 2011 wordt gesteld: ‘Door de geavanceerde videogames ontstonden wereldwijde ‘communities’ van spelers die elkaar vaak alleen via het spel op internet kennen. De drang om te blijven spelen, wordt bevorderd door de ingebouwde beloningsstructuur en de doorgaande ontwikkeling van de games door de makers. Waardoor je ze nooit kunt uitspelen. ‘Van Rooij geeft verder aan: ‘World of Warcraft is intussen meer een dienst dan een spel. Je betaalt er maandelijks een bepaald bedrag voor.’
Is gameverslaving een echte verslaving?
Volgens Tony zijn er overeenkomsten tussen pathologisch gokken en gameverslaving. De belangrijkste overeenkomst ‘is een verlies van controle over het eigen gedrag’. Daar heeft de persoon zelf serieus last van, maar ook vaak de omgeving.
Hoe kun je de controle over je eigen gedrag verliezen?
Dr. Van Rooij is terughoudend om te spreken over verslaving bij excessieve gamers. Hij vindt dat je overmatig gamen ook kunt benaderen als een leefstijlprobleem. Vanuit ouders bezien kun je het dan ook hebben over een opvoedingsprobleem. Als het over verslaving gaat, stelt Van Rooij: ‘Roken, alcohol en drugs zijn aantoonbaar slecht voor je gezondheid, gokken kost geld. Gamen daarentegen vooral tijd. Daar komt bij dat het product gamen nog heel erg in ontwikkeling is. En de ene game is de andere niet.’
Wanneer worden gamen verspilling van je tijd? Waarom?
Voorlichting en preventie zijn van belang!
Volgens onderzoeker Van Rooij is de relatief kleine groep gameverslaafden maatschappelijk bezien minder interessant dan ‘de groep die net iets te ver is doorgeschoten in het gamen, en een steuntje in de rug nodig heeft om weerstand te bieden’. Hij ziet het vooral als een probleem dat de opvoeders ‘vaak totaal onbekend zijn met games, waardoor ze de verleiding onderschatten of juist overschatten’. Hij stelt: ‘Een grote groep ouders heeft hierdoor moeite om grenzen te stellen.’ Verder vindt hij dat producenten van online videogames hun klanten beter moeten voorlichten over de risico’s.
Veel ouders hebben moeite met het stellen van grenzen
Vanuit het IVO geeft hij aan: ‘Ons instituut pleit voor waarschuwingsteksten in games, zoals we die ook kennen voor alcohol, roken en gokken. Bij sterk verslavende games is soms aanpassing van het spelontwerp gewenst, waardoor excessief gamen minder wordt beloond.’
Dr. Tony van Rooij gaf aan tijdens het interview in augustus 2011, dat hij zelf bezig was met het ontwikkelen van een cursus voor preventiemedewerkers in de verslavingszorg, waarmee ze in de klas met het onderwerp aan de slag kunnen. Hij gaf verder te kennen: ‘Daarnaast komen we in 2012 met de website Gameadvies op Maat.nl. Daarop kunnen gamers zichzelf testen, om te bepalen of ze in de gevarenzone zitten. Hopelijk kunnen we zo de discussie stimuleren en voorkomen we dat ze uiteindelijk in een verslavingskliniek belanden.’
Vluchtgedrag
Preventiemedewerker Rob Veenstra van De Hoop sprak de achterliggende jaren met tal van ouders, jongeren, leerkrachten en kerkelijk werkers over internetverslaving. Op een vmbo-school kwam hij in contact met een paar excessieve gamers, die hij naar de zorg probeerde te leiden. De hulpverlener van De Hoop betwijfelt of er een specifiek programma voor gameverslaafden moet komen. ‘Bij alle verslavingen is sprake van een achterliggende oorzaak. Die leidt bij de één tot een vlucht in drank of drugs, bij de ander tot gok- of gameverslaving. Het zijn allemaal uitingen van vluchtgedrag om de echter problematiek te kunnen ontwijken.’
Welke achterliggende oorzaken
kunnen er bij verslavingen zijn?
Ouders van gamers
Veenstra heeft voor ouders van onmatige gamers de volgende adviezen. ‘Ze moeten duidelijke grenzen stellen: aan het soort games dat hun kinderen mogen spelen, en aan de tijd die ze aan het gamen mogen besteden. Bij veel gameverslaafden zie je een verwaterde betrokkenheid van ouders. Die is vooral te wijten aan het feit dat de oudere generatie niet of onvoldoende op de hoogte is van de ontwikkelingen op het gebied van games en mediagebruik in het algemeen.’
Waarom is het belangrijk om goed op de hoogte te zijn over wat er speelt onder de jongeren?
verslaafden
Waarom scoren gameverslaafden lager op school? Het is bekend dat jonge overmatige gebruikers over het algemeen een niveau lager bereiken op school dan wat ze hadden kunnen bereiken. Let maar eens op de oorzaken: hoe het komt dat bepaalde HAVO leerlingen met problemen uiteindelijk niet meer dan VMBO halen.
In 2009 was ca 1,5 procent van alle Nederlandse jongeren van 13 tot en met 16 jaar gameverslaafd. In totaal zijn het ca.12.000 jongeren. Compulsieve gamers scoren meestal slechter op school. Dit komt voornamelijk ook door het geen of weinig maken van huiswerk. De overmatige gamers hebben relatief vaker last van depressiviteit. VMBO-ers hebben in 2011 gemiddeld 8 uur per week meer tijd aan gamen besteed dan leeftijdsgenoten van HAVO of VWO.
Waarom scoren overmatige gamers
meestal slechter op school?
Van de aanmeldingen bij Novadic-Kentron was enkele jaren geleden 94,5% mannelijk. De gemiddelde leeftijd was 25 jaar, al is er een toename van aanmeldingen van jongere gameverslaafden vanaf 12 jaar. Bij de gameverslaving zijn er vaak andere problemen, zoals gebrek aan sociale vaardigheden, problemen met school, werk, of ontspanning, en problemen binnen het gezin. Verder is er ook vaak sprake van een andere verslaving of een psychische aandoening.
Welke problemen kunnen een rol spelen bij gameverslaafden?
Signalen van (beginnende) verslaving
Bij verslavingzorg Novadic-Kentron hanteert men de volgende lijst van signalen voor te overmatig internetten of gamen die kunnen wijzen op afhankelijkheid of (beginnende) verslaving:
– vaak meer of langer gamen of internetten dan afgesproken of gepland;
– niet kunnen stoppen met gamen of internetten;
– een groot deel van de dag (in gedachten of in het echt) bezig zijn
met internetten of gamen;
– andere activiteiten uitstellen of helemaal niet uitvoeren;
– internetten of gamen om negatieve emoties niet te voelen (vluchtgedrag);
– verminderen van sociale contacten in de ‘echte wereld’
of alleen nog maar sociale contacten hebben via de game of het internet;
– slechte prestaties leveren op school of op het werk;
– een verstoord dag- en nachtritme;
– verslechteren van de persoonlijke verzorging;
– woedend reageren als het spel wordt verstoord
of als iemand op het gedrag wordt aangesproken.
Verslavende effecten
In veel games zijn verslavende effecten ingebouwd. Ze zijn zelfs bewust zo ontworpen dat de gebruiker steeds terugkeert en het spel steeds vaker of langer wil spelen.
De verslavende werking van een game kan liggen aan: de beloningscyclus, de tunnelvisie, de groepsdruk, de fantasiewereld, de beschikbaarheid en duur van het spel.
Bij browser games, offline games en Social media zijn de genoemde verslavende factoren deels of in mindere mate aanwezig. Online gamers speelden in 2009 en 2010 bijna 12 uur per week, terwijl offline gamers dit ca. 6 uur per week deden.
Daarom zal ik verderop nog hebben over de Massively) multiplayer online (role-playing) games, waarin de verslavende factoren duidelijk en het meest aanwezig zijn. Enkele van de meest gespeelde online games in deze categorie zullen daarbij worden genoemd.
Hieronder volgen nu de verslavende factoren:
Beloningscyclus
Sommige mensen kunnen pas echt presteren als ze snel het effect zien. In de games zijn snelle overwinningen en beloningen te behalen. Door de korte aantrekkelijk effecten wil je dan snel weer een nieuwe overwinning ervaren. Door deze kortdurende beloningen ontstaat er een sterke behoefte naar meer. Dat is het verslavende effect. Het gaat hierbij om het behalen van punten, items of nieuwe levels in een game.
Tunnelvisie
Er kan een mystieke visuele aantrekkingskracht ontstaan. Je wordt dan tijdens het spel ‘het beeldscherm ingetrokken’. De volle aandacht is dan op de computer gericht, met buitensluiting van ‘de gewone wereld’. Daarbij spelen ‘licht, kleur, bewegende beelden en opvallende visuele elementen een rol. Zo word je weggetrokken in een tunnelvisie, en meegezogen in een flitsende, maar ook verslavende wereld.
Groepsdruk
Als je samenwerkt met andere spelers, komt de groepsdruk al gauw om de hoek kijken. Je kunt het als een verplichting voelen om afspraken na te komen en de groep niet af te vallen. Door deze sociale factor kun je over je eigen grenzen gaan. De show wordt samen opgevoerd, en ‘the show must go on.’ Je hebt het misschien niet eens door dat het slechts ‘een showvertoning’ is. De echte wereld is anders.
Fantasiewereld
Tijdens een game kun je wegvluchten uit je eigen werkelijkheid. In een wisselende fantasiewereld kun je dan steeds weer voor je gevoel een andere persoon zijn. Je ziet jezelf dan als een meer aantrekkelijke en zelfverzekerde figuur. Daardoor kan er een gevoel van controle ontstaan. Jij hebt dan de macht in handen. Je hoeft nu geen loser of afhaker te zijn. Je kunt in het spel zelf bepalen hoe je gezien wilt worden en wat je al niet kunt (bereiken). Bij de hardnekkige gamers is dat in de realistische wereld vaak juist niet het geval. Ze hebben niet voor niets een escape nodig naar een fantasiewereld, waarin ze wel meetellen en in beeld zijn. Veel jongeren vragen zich tegenwoordig af: ‘Ben ik in beeld?’
Beschikbaarheid en duur van de game
Bepaalde games blijken altijd beschikbaar en door te kunnen gaan: je kunt ze 24 uur per dag en zeven dagen per week spelen. De levels blijven maar doorgaan. Je wordt daarbij ook beloond voor de tijd die je speelt: door meer te spelen kun je meer aanzien verkrijgen.
Games die bij uitstek verslavend zijn
Er zijn bepaalde games en internettoepassingen die bij uitstek over de genoemde verslavende eigenschappen beschikken. Dit zijn vooral de (Massively) multiplayer online (role-playing) games. Dat zijn (vaak gewelddadige) internetspellen) waarbij een grote groep spelers tegelijk opdrachten uitvoert.
Dit zijn online games die je via internet met (anonieme) personen samen speelt. In een aantal gevallen speel je in deze games een ‘rol’. Deze verslavingsgevoelige games scoren hoog op alle risicofactoren: de beloningscyclus is kort, de tunnelvisie sterk, de groepsdruk en vluchtmogelijkheden zijn groot en de spellen zijn eindeloos en onbeperkt beschikbaar. Het is duidelijk dat de meeste gamers die problematisch gamegedrag vertonen of verslaafd zijn, dit soort games spelen. Je moet hier denken aan de games Runescape, World of Warcraft, Counterstrike, Battlefield en Call of Duty online. Er zijn ook al vernieuwde versies en games die nog realistischer overkomen om iemand als gameverslaafde buiten de werkelijkheid te houden.
Commentaar van een ervaringsdeskundige
World of Warcraft
World of Warcraft bestaat al sinds 2004. Volgens een ervaringsdeskundige zijn de ontwikkelaars al sinds die tijd bezig om nieuwe zones, kaarten, rassen en facties te lanceren, daarbij zijn veel nieuwe landen (met veel dungeons en duizenden missies). Elke 2 tot3 jaar komt een nieuwe uitbreiding uit om de spelers bezig te houden.
Er wordt in WoW ook tegen Orcs en Demonen gevochten, die uiteindelijk moeten worden verslagen in ‘The Black Temple’. Zo zijn ze blijven uitbreiden. Het spel moet zeker al een miljoen verschillende missies en honderden zones en landen bezitten.
De ervaringsdeskundige mailde me over World of Warcraft, dat het een role playing game is, zoals de naam het al zegt: een MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game). Hij verklaart: ‘Dit houdt in dat je een rol kan kiezen die bij je persoonlijke karakter het beste past, een rol waar je in het echte leven niet aan kunt voldoen.’ Hij stelt: ‘Dit veroorzaakt de verslavende werking.’ Dit komt volgens hem omdat je dan kunt wezen wie je wilt zijn. Hij geeft aan dat World of Warcraft de laatste tijd veel spelers heeft verloren, en dat het genre MMORPG lang niet meer zo populair is als voorheen.
Verslavende elementen in role playing games
Hij geeft ons hieronder belangrijke zaken door over de verslavende elementen in een role playing game. Daarbij zijn er een aantal uren per dag die je moet besteden om de andere spelers bij te kunnen houden. De Engelse termen voor de verslaving worden in het Nederlands uitgelegd.
Het gaat bij verslavende elementen over:
– Leveling: Om het maximale level te halen in een game ben je weken of maanden bezig om één van je karakters door de online wereld te loodsen. Sommige mensen zijn hier tot 80 uur per week mee bezig, als het al niet meer is. Als je eenmaal je doel bereikt heb zijn er nog een twaalftal verschillende rassen of rollen die je kunt proberen. Dan beginnen ze met een nieuw karakter.
– End game progress: Als je maximale level na maanden spelen hebt bereikt, begint het pas echt. Eindeloos veel zones, facties en missies worden je gegeven om je een enorme variatie aan missies en uitrusting te laten verdienen.
– Daily Quests: Zones in het spel geven elke dag een variatie aan missies, met uiteindelijk grote prijzen. Dit zorgt ervoor dat je maanden dezelfde zones blijft bezoeken en geforceerd word om uren per dag te spelen, omdat anders je reputatie met zogenoemde ‘facties’ niet snel genoeg omhoog gaat.
Stel dat je 60.000 reputaties nodig hebt om ‘exalted’ te worden met een factie, en je krijgt 100 reputaties per missie, en dat verdeeld over maar 5 ‘daily quests’ per dag. Je hebt dan al 120 dagen nodig om dit te halen (als je elke dag die missies doet).
Doe dit maal 10, en je hebt het aantal facties die voor jouw level dagelijks missies geven. Dit kost je alleen al 2 tot 3 uur per dag.
– Instances: Dit zijn zeer moeilijke en teamwork gerichte dungeons of instances, met uitzonderlijk sterke ‘bosses’. Zij zorgen ervoor dat je geforceerd wordt om in teamverband weken lang tactieken uit te vogelen. Er is een ‘instance run’ van uren voor nodig, om met 10-25 mensen te proberen deze ‘bosses’ neer te halen, en om succesvol een epische uitrusting te krijgen. Hier doe je 2 of 3 avonden per week over, van zeker 3 uur per avond.
– PVP: Dit staat voor ‘Person versus Person’. Er zijn veel zones waar je tegen andere spelers vecht. Je bent dan met 5 tot 25 man tegenover elkaar bezig. Daarbij moet je vlaggen, resources en gebouwen proberen te veroveren of te bewaken. Dit is uitzonderlijk verslavend. Veel mensen zijn hier heel de dag mee bezig, om er door middel van een ‘honor’-systeem steeds sterker in te worden, en een betere uitrusting te krijgen.
Online Battle Arena’s
World of Warcraft wordt inmiddels al overschaduwd door het genre ‘Multiplayer Online Battle Arena’s’. Spellen als ‘League of Legends’ en ‘Dota’ hebben veel meer spelers dan World of Warcraft. Deze games werken met een ELO systeem, dit komt van denkspellen op hoog niveau. Met een puntensysteem. League of Legends heeft 32 miljoen geregistreerde spelers en dagelijks zijn er ruim 12 miljoen online. In dit spel zit bijna geen verhaal (zoals in WoW).
Killergames of shooters
Er zit ook bijna geen verhaal in Shooters zoals ‘Call of Duty’, die al bijna net zo lang draait als World of Warcraft, en zich ook maar blijft uitbreiden, om zoveel mogelijk spelers te houden. Andere bekende Shooters zijn: ‘Battlefield’ en Electronic Arts, waarin men ook domweg bezig kan zijn met het afschieten van zombies en het afknallen van andere spelers
Bij shooters gaat het puur om het afslachten van je tegenstanders. Dit zijn bijna altijd echte spelers ergens op de wereld. Daar is niets educatiefs aan. De enige uitdaging is ‘het te slim af zijn van je tegenspelers’.
Bij een Battle Arena game zitten ook wel tactische elementen. Je moet daarbij de omgeving en je medespelers gebruiken, en proberen je tegenstander een zet voor zijn.
Wat zijn onze conclusies?
De ervaringsdeskundige komt tot de conclusie dat het mentale gevaar in de shooters en battle arena’s zit. Hij ziet dat persoonlijk niet in de MMORPG, maar vindt deze Massive Multiplayer Online Role-Playing Games ‘helaas wel verslavender’.
Hij voegt eraan toe: ‘Iemand die een MMORPG speelt, zal niet in het wilde weg in het echt mensen neer schieten, iemand die een shooter speelt wel.’
Kom tot het Licht!
Het wordt volgens mij nu wel tijd voor onze wegvluchtende jongeren om ‘the killing fields’ te verlaten, om het werkelijke leven te gaan leven… voor een hoopvolle toekomst. Kunnen wij hen dit bieden? Hebben wij een goed alternatief?
Het Evangelie geeft ons een realistisch perspectief voor het duistere leven in de online videogames. Jezus nodigt ons in Joh.8:12: ‘Ik ben het Licht der wereld; wie Mij volgt, zal beslist niet in de duisternis wandelen, maar zal het licht van het leven hebben.’
Gamejargon
Hieronder volgen enkele belangrijke benamingen uit de gamewereld: